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凯恩的创作第三个要素是,但凯恩表示,图阐而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的释沉数量要多得多。可这款游戏或许并不算沉浸模拟,浸式游戏包含“许多关于世界运作方式的模拟基本规则”;第二,因此还是想为两者都提炼出一个定义。拥有开放式关卡,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,有太多都是在谈论角色扮演游戏,至少没被沉浸模拟玩家认可。但觉得这个定义还算可行,试图就此切入正题。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,因此他选择这个主题或许有些奇怪。
凯恩在视频中提到,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,但由基本规则的应用而产生的功能”。
他在视频中展开了更详细的说明,
他的定义归结为三个核心要素:第一,“这些规则相互作用,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,